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Le jeu vidéo, vecteur de lien social selon Serge Hascoët

La pratique du jeu vidéo peut parfois être assimilée à l’idée d’un repli sur soi et d’une forme de sédentarisation.

Pour Serge Hascoët, ancien directeur créatif chez Ubisoft, au contraire le jeu vidéo peut conduire à un développement du lien social et à une meilleure connaissance de soi-même.

La nouvelle place du jeu vidéo analysée par Serge Hascoët

La place prise par le jeu vidéo au sein des familles françaises depuis plusieurs années est de plus en plus importante.

Le gaming est devenu un hobby pratiqué en famille au même titre que le sport et les jeux de société.

Ainsi, par l’usage collectif qui en est fait et l’appropriation qui en découle, Serge Hascoët souligne que le gaming permet de créer du lien entre parents et enfants, ainsi qu’entre amis, lorsque l’activité se déroule en dehors du cadre familial.
Par ailleurs, Serge Hascoët souligne que le lien créé n’est pas seulement visible dans la vie réelle mais peut également se développer en ligne.

En effet, afin de progresser dans les différents niveaux du jeu et de franchir les obstacles, le joueur a besoin de solliciter ses pairs et de communiquer avec eux.

Le jeu vidéo est alors appréhendé comme un vecteur de lien social puisqu’il oblige le joueur à appréhender l’autre, à analyser son comportement et à développer la communication avec lui.

Dans ce cadre, Serge Hascoët considère que le rôle du jeu vidéo au sein de la société peut être repensé.

Le jeu vidéo est une activité collective selon Serge Hascoët

Serge Hascoët invite à repenser le rôle du jeu vidéo

L’ensemble des aspects positifs permis par le jeu vidéo amènent ainsi Serge Hascoët à le considérer comme un véritable outil.

Le créatif souligne en effet que le gaming peut être un moyen pour lutter contre la dyslexie ou d’autres difficultés scolaires.

Il peut également être envisagé comme un moyen de vulgariser certaines informations, comme dans le domaine scientifique par exemple. Cela avait d’ailleurs été le cas il y a quelques années, en septembre 2019, dans le cadre d’un partenariat entre l’École Polytechnique et Ubisoft afin de créer un cercle vertueux entre sciences et gaming.

Un gamelab avait alors été mis en place pour explorer de nouvelles formes d’associations et créer une relation donnant-donnant : la science permettrait une amélioration de la réalisation des jeux vidéo tandis que le gaming serait utile pour permettre l’accessibilité de certaines informations.

Le jeu vidéo peut également être perçu comme un outil de promotion culturelle et de certains lieux, provoquant une sorte de « tourisme virtuel ».

Le jeu vidéo au-delà du virtuel : la vision de Serge Hascoët

Serge Hascoët souligne qu’un nouveau phénomène s’est développé ces dernières années : le « tourisme virtuel ».

Les jeux vidéo ont en effet conduit à la découverte de nouveaux lieux et territoires, comme l’Italie dont les paysages ont été popularisés par le succès d’Assassin’s Creed.

Les guides touristiques de la ville de Florence proposent désormais des tours dédiés à la découverte des célèbres lieux du jeu.

Cette transposition du jeu vidéo dans le réel s’explique par la fidélité des territoires recréés par les équipes créatives au réel.

En effet, Serge Hascoët souligne que le réel constitue le point de départ de toute création. 

Un jeu réussi implique d’observer le terrain et même de s’y rendre afin de pouvoir le sentir et de le recréer de la façon la plus réaliste possible.

Les évolutions créatives, l’utilisation des nouvelles technologies et le virage éditorial insufflé par Serge Hascoët ont permis à Ubisoft de proposer des jeux dits « à monde ouvert » qui ont constitué un véritable tournant pour les joueurs.

Le joueur est ainsi davantage responsabilisé dans les choix et les opportunités qui s’offrent à lui. Il évolue alors dans un scénario où rien n’est écrit d’avance conclut Serge Hascoët.

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Serge Hascoët souligne les effets positifs des jeux vidéo

Serge Hascoët a passé trente-cinq années chez Ubisoft, dont vingt-ans à la tête de « L’éditorial », le pôle créatif central de l’entreprise.

Il a participé à l’émergence de plusieurs succès grâce au virage éditorial qu’il a impulsé au sein de l’entreprise.

Avec plus de quinze mille employés dans trente pays et des studios partout dans le monde (Montpellier, Montréal, Bucarest, Kiev, Shangaï…), l’entreprise familiale fondée en 1986 par les frères Guillemot revendique désormais une véritable organisation industrielle, à l’origine de plusieurs blockbusters par an.

Les évolutions technologiques ayant ouvert à l’infini le champ des possibles, la place du jeu vidéo est devenue prépondérante au sein de la société.

Alors que l’OMS a officiellement reconnu en 2019 le « trouble du jeu vidéo » comme un comportement à risque pouvant entraîner une addiction et des répercussions dommageables sur le joueur, Serge Hascoët souligne les effets positifs des jeux vidéo.

Serge Hascoët valorise le lien social créé par le jeu vidéo

Serge Hascoët envisage le jeu vidéo comme un outil de lien social.

Il faut alors rappeler qu’en 2019 on considère que 65% des familles françaises jouent ensemble aux jeux vidéo, en moyenne deux fois par semaine.

La place des jeux vidéo a ainsi considérablement évolué au sein des loisirs des familles françaises qui pratiquent désormais davantage le gaming que le sport ou les jeux de société ensemble.

Ces nouvelles habitudes sont associées à un changement de perception du jeu vidéo. Il est en effet aujourd’hui considéré par les parents comme un moyen d’être plus proches de leurs enfants et de mieux les comprendre.

Jouer avec leurs enfants permet également aux parents d’encadrer davantage les contenus auxquels sont exposés les jeunes ainsi que les personnes susceptibles d’entrer en contact avec eux.

Les jeux vidéo apparaissent alors comme des outils pédagogiques et ludiques susceptibles de renforcer la communication et les liens entre parents et enfants.

En effet, la dimension du lien social est très forte dans les jeux vidéo : pour jouer, enfants, parents et groupes d’amis se réunissent physiquement ou se connectent à distance afin de partager un moment ensemble et de créer un lien.

Au-delà de ces atouts, Serge Hascoët considère également les jeux vidéo comme un vecteur d’apprentissage social.

Serge Hascoët considère le jeu comme un outil

Le jeu vidéo : un outil d’apprentissage social pour Serge Hascoët

Outre le lien créé par le jeu vidéo, Serge Hascoët considère également que jouer permet de progresser dans la relation avec autrui.

En effet, en étant en lien avec d’autres joueurs, le gamer progresse avec eux, apprend à les comprendre et à communiquer.

Il peut aussi être considéré comme un véritable outil pour en apprendre davantage sur soi-même et pour développer son estime et sa confiance en soi. Le fait d’échouer sur une partie, de retenter puis de réussir à franchir les différents niveaux permet de développer des valeurs importantes : la persévérance, la détermination, la fierté de la réussite.

Il faut alors souligner que le jeu vidéo permet également de relativiser l’échec : dans une partie le joueur peut retenter à l’infini, l’échec n’est pas définitif et ne suscite pas de moquerie de la part des autres gamers. Cet aspect est important dans un cadre relationnel : pour des enfants ou adolescents avec des difficultés sociales par exemple, la possibilité de créer des liens à travers le jeu peut leur permettre de se constituer leur espace et de se retrouver dans le jeu.

Le jeu vidéo peut également être un moyen de susciter la curiosité ainsi qu’un appel à la découverte de nouveaux territoires et de nouvelles cultures.

Serge Hascoët promeut la surprise créée par le jeu vidéo

Pour Serge Hascoët, le jeu vidéo doit permettre au joueur de vivre une véritable expérience et de le surprendre.

Pour cela, Serge Hascoët souligne que les territoires recréés dans les jeux vidéo doivent correspondre à la réalité du terrain.

Jouer permet de découvrir des civilisations et des paysages, à l’image de ceux de l’Égypte, la Grèce Antique et la Bolivie par exemple.

L’exemple le plus significatif est celui d’Assassin’s Creed qui permettait la découverte de Florence ainsi que la rencontre avec des personnages mythiques comme Léonard de Vinci ou Les Borgia.

Dans ce cadre, l’expérience proposée dans le jeu vidéo s’est exportée dans la « vraie » vie puisque des tours touristiques dédiés à la visite des lieux recréés dans le jeu sont désormais proposés.

Depuis plusieurs années maintenant, Ubisoft a développé une stratégie de diversification permettant de sortir de l’univers pur du jeu vidéo et de toucher un nouveau public.

Certains jeux ont été prolongés en série, comme Les Lapins Crétins qui rencontrent un fort succès en Chine ou Assassin’s Creed qui a été adapté en film avec des mastodontes du cinéma hollywoodien. Ce jeu propose également désormais plusieurs expériences en réalité virtuelle ainsi que des escape rooms qui lui sont dédiées.

Ubisoft avait également annoncé en 2015 l’ouverture d’un parc d’attractions prévue pour 2020.

Le point commun de l’ensemble de ces produits dérivés reste le terrain : c’est de là que sont issues toutes les idées mises en œuvre au sein d’Ubisoft.

Grâce à ces nouveaux produits, l’ambition est aussi de montrer que le jeu vidéo n’est pas qu’un loisir réservé aux geeks et qu’il est susceptible de correspondre à un nouveau public, qui serait attiré par un univers complet.

C’est en direction des scientifiques qu’un travail avait également été engagé afin d’explorer les synergies possibles entre gaming et sciences.

Serge Hascoët fait valoir l’association entre sciences et jeux vidéo

Parmi les effets positifs apportés par les jeux vidéo, il faut également souligner le lien possible avec la science.

En effet, Serge Hascoët avait, lors de son parcours chez Ubisoft, souligné la volonté que puissent être inscrites sur un CV des compétences acquises grâce au gaming.

Dès septembre 2019, une chaire d’enseignement en partenariat avec L’Ecole Polytechnique, sa Fondation et Ubisoft avait été créée. Nommée « Science et jeux vidéo », elle était dédiée à l’exploration de nouvelles synergies et organisée sous la forme d’un gamelab.

Au sein de cette entité étaient immergés des professionnels du jeu vidéo dans les laboratoires de la FX afin de créer un cercle vertueux : utiliser la science pour améliorer le caractère réaliste des jeux vidéo tout en vulgarisant les concepts scientifiques à travers le gaming.

En effet, en s’appuyant sur des simulations scientifiques variées, l’accessibilité et le rendu de certains jeux pouvaient être améliorés, en les rendant plus crédibles et intelligents.

À l’inverse, les jeux vidéo peuvent être utilisés comme un canal pour éduquer et faire passer des messages scientifiques complexes à un public de plus en plus large.

Pour conclure, l’ensemble des effets positifs permis par le gaming et les nombreuses utilisations qui peuvent en résulter conduisaient Serge Hascoët et Yves Guillemot à décrire leur mission au sein d’Ubisoft comme le fait « d’enrichir la vie des gens de moments mémorables ».

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Serge Hascoët : L’observation est le préalable de toute création

Pendant trente-cinq ans, Serge Hascoët a été plongé dans l’univers des jeux vidéo, en travaillant au sein d’Ubisoft, en tant que directeur créatif.

Passionné par les jeux vidéo japonais, la photographie de rue ou encore Ernest Hemingway, Serge Hascoët s’inspire du réel pour créer.
La qualité d’un jeu dépend en effet de l’expérience immersive proposée au joueur et de la possibilité qui lui est laissée de faire ses propres choix dans la partie.

Serge Hascoët propose une expérience immersive au joueur

Pour créer un univers dans lequel le joueur se sent pleinement engagé et investi, les territoires recréés doivent être fidèles à la réalité.
Pour cela, une seule solution selon Serge Hascoët : l’observation du terrain. 

En effet, pour le directeur créatif, pour plonger le joueur dans sa partie, il est indispensable que les créatifs connaissent parfaitement le réel.  

Les différentes étapes de création sont ensuite réalisées afin de faire naître le jeu vidéo.

Producteurs, artistes, spécialistes du design sont alors mobilisés pour faire vivre le jeu et permettre au joueur de prendre possession de sa partie.

L’enjeu selon Serge Hascoët est de lui permettre d’atteindre un état de flow dans lequel il se sentira complètement autonome et responsable. Dans les jeux dits « à monde ouvert », les joueurs sont en effet sommés de prendre leurs propres décisions et de faire leurs choix pour progresser dans leur partie.
Pour Serge Hascoët, cette liberté laissée au joueur est source d’apprentissage et d’évolution pour le gamer dans sa vie réelle.

En étant confronté dans une partie à la difficulté et à différents obstacles à franchir, le joueur apprend à développer son sens de l’observation, sa nécessité de faire des choix et sa détermination.

Les jeux vidéo possèdent ainsi des effets bénéfiques sur le joueur et des synergies avec d’autres disciplines ont été développées, à l’image de la science. Un partenariat avec l’école Polytechnique visait en effet à créer un cercle vertueux pour permettre aux scientifiques de vulgariser leurs données via le jeu vidéo et permettre au gaming de progresser grâce à la science.

L’implication du jeu vidéo dans le réel se concrétise d’ailleurs de plusieurs manières.

Les effets bénéfiques du jeu vidéo expliqués par Serge Hascoët

La place du jeu vidéo dans le réel analysée par Serge Hascoët

Serge Hascoët considère que le jeu vidéo a toute sa place dans le réel.
En procurant des effets bénéfiques au joueur au niveau de son développement personnel et de l’estime de soi, le jeu vidéo peut être considéré comme un véritable outil d’apprentissage social.

Par ailleurs, grâce à l’aspect ludique et pédagogique de certains jeux, ceux-ci peuvent également être utilisés comme des moyens de dépasser certaines difficultés d’apprentissage, comme la dyslexie pour les enfants à l’école.

Serge Hascoët souligne également que si la sédentarité est considérée comme un risque inhérent à la pratique excessive de jeux vidéos, ceux-ci peuvent également être une source d’activité et de motivation pour certaines joueurs, comme avec Just Dance par exemple.

Au-delà des nombreux bénéfices inhérents au gaming, Serge Hascoët souligne également que les jeux vidéos se concrétisent dans la vie réelle sous d’autres aspects.

En effet, l’exemple d’Assassin’s Creed est probant : à Florence des tours touristiques dédiés aux paysages du jeu ont été recréés afin de permettre aux joueurs de visiter « en vrai » leurs terrains de jeux.

Par ailleurs, le jeu propose une expérience immersive particulièrement poussée en proposant de rencontrer des personnages cultes de l’époque : Léonard de Vinci, Les Borgia ou encore Les Médicis.

Grâce à des jeux particulièrement innovants et immersifs, Ubisoft est devenue un acteur majeur du jeu vidéo à la renommée mondiale.

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Serge Hascoët élargit la vision classique du jeu vidéo

Lors d’une interview donnée au magazine « Game informer » en 2018, Serge Hascoët avait proposé une vision élargie du jeu vidéo : pour le créatif le gaming n’est pas seulement une question de divertissement mais également d’apprentissage.

Dans cette perspective, Serge Hascoët insistait sur l’importance de « l’âme » de l’industrie des jeux vidéo.

Après avoir passé près de trente-cinq années au sein d’Ubisoft, le directeur créatif a observé l’évolution des jeux et des expériences proposées au joueur.

Serge Hascoët rappelle la rapidité des évolutions technologiques

Parmi les caractéristiques propres à l’industrie du jeu vidéo, Serge Hascoët souligne en premier lieu la rapidité des évolutions technologiques.

Les créations sont en constante évolution afin de s’adapter aux divers bouleversements et aux nouvelles habitudes de jeux qui en découlent. En effet, les progrès permis par la 2D puis la 3D, l’avènement du scrolling et du jeu online sont des transformations majeures. Serge Hascoët souligne surtout les opportunités permises par la réalité augmentée qui offre de nouveaux espaces de jeux et un infini de possibilités.

L’évolution continue inhérente aux jeux vidéo invite les créatifs à repousser sans cesse les limites de la créativité afin d’offrir au joueur la meilleure expérience qui soit.
Pour Serge Hascoët, le divertissement offert au joueur et l’apprentissage qu’il tire de sa partie doivent rester les objectifs principaux.

Pour atteindre ce but et permettre au gamer une immersion la plus totale, la réalité du terrain doit être respectée.

Serge Hascoët souligne d’ailleurs que la source d’inspiration principale de la création d’un jeu est le terrain et la vie réelle.

La connaissance et l’expertise des territoires recréés sont des éléments indispensables à la création de jeux crédibles et réalistes.

L’observation du monde fait aussi écho à la passion de Serge Hascoët pour la photographie de rue et Ernest Hemingway.

Pour Serge Hascoët, l’élément essentiel d’un jeu vidéo est toutefois de permettre au joueur d’aller au-delà du divertissement et de lui permettre de retirer d’une partie virtuelle un apprentissage durable pour sa vie réelle.

Pour Serge Hascoët, la réalité augmentée est une des évolutions majeures

Serge Hascoët dépeint le jeu vidéo comme vecteur d’apprentissage

Pour Serge Hascoët, en ne procurant au joueur que du divertissement lors d’une partie, un pan essentiel du jeu est perdu. Le directeur créatif d’Ubisoft disait d’ailleurs en 2018 que l’industrie des jeux vidéo manquait d’âme.

Pour lui, les jeux vidéo sont un moyen de progresser et d’évoluer, en apprenant à décrypter le monde qui nous entoure, à développer les interactions avec autrui, à décrypter leur comportement et analyser leur degré de confiance et d’engagement par exemple.

Serge Hascoët défend ainsi une vision élargie du jeu vidéo, permettant d’ouvrir de nouveaux espaces de réflexions et de plus larges horizons.

En valorisant dans le processus de création les neurosciences et les sciences cognitives, le jeu vidéo peut constituer un univers au service de la science et de la recherche.

Dans ce cadre, le gaming pourrait ainsi être utilisé pour surmonter certaines difficultés rencontrées à l’école dès le plus jeune âge, comme la dyslexie par exemple.

Par ailleurs, un partenariat avec été mis en oeuvre en septembre 2019 entre l’Ecole Polytechnique et Ubisoft afin d’explorer de nouvelles opportunités de collaboration entre science et gaming.

La mise en place d’un gamelab visait à permettre la découverture de synergies et le développement d’un cercle vertueux entre les deux disciplines.

En effet, tandis que la science pouvait être mobilisée afin de renforcer la réalité des jeux vidéo, le gaming lui pouvait être considéré comme un moyen de vulgariser les concepts scientifiques.

L’apprentissage et les nouvelles opportunités permises par le gaming révèlent ainsi un infini de possibilités.

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Serge Hascoët considère le jeu vidéo comme créateur de lien social

Serge Hascoët a passé près de trente-cinq années plongé dans l’univers des jeux vidéo en tant que directeur créatif chez Ubisoft.

Responsable pendant vingt-ans de « L’éditorial », Serge Hascoët a impulsé au sein de l’entreprise un virage éditorial majeur qui a conduit à la création de jeux dits « à monde ouvert », replaçant l’expérience de l’utilisateur au cœur du jeu.

Toutefois, au-delà du seul plaisir de jouer, Serge Hascoët envisage le jeu vidéo comme un moyen de créer du lien social, d’interagir avec les autres et d’en apprendre davantage sur soi-même.

Serge Hascoët défend une expérience de jeu centrée sur le joueur

Permettre au joueur d’atteindre l’état de flow, à savoir un état maximal de concentration, d’engagement et de satisfaction : tel est l’objectif de Serge Hascoët dans la conception créative d’un jeu vidéo.

La théorie de l’état de flow, développée par Mihály Csíkszentmihályi dans les années 70, a notamment été utilisée afin de décrire des états d’immersion dans des activités telles que le sport ou la musique. Elle est aujourd’hui mobilisée pour aborder l’énergie placée dans les jeux vidéo en raison des multiples évolutions dont ils ont fait l’objet au cours des dernières années.

En effet, Serge Hascoët souligne que l’avènement des jeux à mondes ouverts, a conduit à responsabiliser le joueur dans ses choix et ses objectifs.

Le gamer n’est ainsi plus soumis à une trajectoire unique mais il devient en mesure de saisir les opportunités qui s’offrent à lui et qui lui permettent de progresser dans le jeu.

Des jeux à l’image de Far Cry, notamment dans sa troisième édition, sont significatifs de cette évolution, permise grâce à un changement de mentalité ainsi qu’à une progression de la technologie qui a ouvert un nouveau champ des possibles.


Serge Hascoët considère que l’innovation fait partie des critères déterminants de la qualité et de la réussite d’un jeu.

L’autre élément phare réside dans la surprise apportée au joueur qui doit s’amuser face aux multiples possibilités qui lui sont offertes et aux divers scénarios qui lui sont proposés.

Toutefois, Serge Hascoët envisage le jeu vidéo comme un véritable outil d’apprentissage, autant en termes de relations avec autrui qu’au niveau de l’épanouissement personnel.

Le jeu vidéo permet de développer sa relation à autrui selon Serge Hascoët

En apprendre sur les autres et sur soi-même : Serge Hascoët souligne les possibilités offertes par le jeu vidéo

Pour Serge Hascoët, les possibilités permises par le gaming ne sont pas seulement ludiques mais également pédagogiques.

En effet, le jeu vidéo peut être envisagé comme un véritable outil de création de lien social, à la fois en ligne mais aussi dans la « vraie vie ».

De facto, il apparaît que 65% des familles, en France, se retrouvent huit fois par mois environ autour d’un jeu vidéo pour partager un moment ensemble. Les parents considèrent que prendre part à cette activité avec leurs enfants est un moyen de se rapprocher d’eux et de créer du lien, comme autour d’un jeu de société ou de la pratique d’un sport.

Par ailleurs, le fait d’interagir en ligne avec d’autres joueurs oblige également le gamer à développer ses interactions avec autrui, à le pousser à échanger et à comprendre les personnes avec qui il partage une partie.

Mais outre le fait d’en apprendre sur les autres, le joueur en apprend également beaucoup sur lui-même, au point que les jeux peuvent avoir des effets thérapeutiques.


Serge Hascoët souligne effectivement que le jeu pousse le gamer à être confronté à l’échec, au fait de devoir essayer à nouveau plusieurs fois pour réussir et à apprendre alors la fierté de l’accomplissement.

Les gamers apprennent ainsi la volonté, la détermination de réussir et le fait de ne pas se décourager. À la fin d’une partie, leur estime et leur confiance en soi est boostée.

Par ailleurs, certains jeux permettent également d’en apprendre beaucoup sur l’histoire et les civilisations et participent ainsi à développer la curiosité et l’intérêt pour certains sujets de culture générale.

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Serge Hascoët : La créativité au service de l’innovation et du divertissement

Placer le joueur au centre du jeu vidéo, en lui permettant d’écrire sa propre histoire et d’évoluer : tel est l’objectif de « l’éditorial » d’Ubisoft, le pôle créatif central de l’entreprise.

À sa tête pendant vingt-ans, Serge Hascoët a fortement contribué à la création et la direction des jeux vidéo, devenus de véritables blockbusters.

Aujourd’hui troisième éditeur mondial de jeux vidéo, Ubisoft a évolué au fil des années, se transformant progressivement en une « anecdote factory ».

Le parcours créatif de Serge Hascoët

Après des études en sciences, Serge Hascoët entre chez Ubisoft en 1987 en tant que « game designer ». Il avait postulé dans l’entreprise à la suite de la publication d’une offre d’emploi dans Ouest France.

Progressivement, Serge Hascoët gravit les échelons : il devient « lead game designer » puis travaille à l’international, pour l’Europe et l’Asie Pacifique, en tant que « studio manager ».En charge de la stratégie éditoriale des jeux vidéo, Serge Hascoët dirige les équipes de création en cherchant à proposer des jeux toujours plus innovants pour le gamer.

Après sa participation à l’élaboration du jeu Rayman, aux côtés de Michel Ancel en 1995, il participe à la propulsion de plusieurs blockbusters : Watch Dog, Far Cry, Assassin’s Creed par exemple.

En tant que responsable de la qualité des jeux proposés, Serge Hascoët doit répondre à plusieurs interrogations majeures afin de créer un univers et une véritable marque autour de chaque jeu vidéo : Quel type de jeu veut-on créer ? Quelle est l’équipe dédiée ? Quel niveau de qualité propose-t-on ?

Dans le processus de création d’un jeu vidéo, Serge Hascoët doit anticiper ce qui intéressera les gamers dans deux ans, le délai de création d’un jeu.

Plusieurs dizaines d’équipes sont alors dédiées à la naissance d’un jeu vidéo : les producteurs, les créateurs et les artistes constituent la « core team » autrement dit les éléments clés des créatifs.

Les éléments forts du jeu en termes de game design, d’intelligence artificielle et de graphisme sont définis tout en s’adaptant aux évolutions technologiques.


Serge Hascoët souligne en effet que les innovations obligent à explorer un nouveau champ des possibles en termes de créativité et d’expérience pour le joueur.

L’expérience du joueur est au coeur de la création pour Serge Hascoët

Serge Hascoët raconte la révolution du jeu vidéo

Ayant travaillé pendant trente-cinq années au sein d’Ubisoft, Serge Hascoët a assisté et participé à l’évolution des jeux et de la place du gamer.

Au fil des années, la part de narration a laissé place à davantage de surprise et de liberté pour le joueur, grâce à l’émergence des jeux « à monde ouvert ».

Dans ce type de jeu, le joueur peut choisir son propre parcours et faire ses propres choix sans suivre un chemin qui aurait été décidé arbitrairement pour lui.

Le jeu Far Cry 3 est l’exemple significatif de cette évolution dans laquelle chaque nouvelle partie permet au joueur de vivre une nouvelle expérience.

Afin de permettre au joueur d’atteindre « l’état de flow », Serge Hascoët considère que les lieux proposés dans le jeu doivent être fidèles à la réalité. Pour cela, l’observation du terrain est la condition sine qua non à la réussite d’un jeu. Observer le monde, ce qui s’y passe et les personnes qui en font partie relève d’une compétence que Serge Hascoët maîtrise, grâce notamment à son appétence pour la photographie de rue ainsi qu’Ernest Hemingway.

La réalité des territoires recréés a notamment été l’une des raisons du succès du jeu Assassin’s Creed qui se déroulait à Florence et permettait une rencontre avec des personnages mythiques à l’image des Borgia ou de Léonard de Vinci. 

À la suite de la sortie de ce jeu, Serge Hascoët raconte que des tours dédiés à la visite des lieux phares du jeu ont été organisés dans la ville par des guides touristiques.

La réussite de ces jeux vidéo explique qu’Ubisoft soit aujourd’hui reconnue comme un acteur phare de l’industrie.

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Comment se crée un jeu vidéo ? Serge Hascoët nous répond

Cheville ouvrière d’Ubisoft pendant plus de trente années, Serge Hascoët a dirigé « L’éditorial », le pôle dédié à l’orientation et la production des jeux vidéo. 

Fort de sa créativité et de sa vision du jeu vidéo, Serge Hascoët a été considéré comme un « propulseur de blockbusters ».

Serge Hascoët raconte aujourd’hui le processus de création d’un jeu vidéo.

Serge Hascoët revient sur son rôle au sein d’Ubisoft

Chargé de la stratégie éditoriale d’Ubisoft, le rôle de Serge Hascoët ne peut être réduit à une seule mission.

Le directeur créatif d’Ubisoft disait d’ailleurs dans une interview réalisée en 2018 pour Le Télégramme qu’il considérait « chaque matin comme un premier jour ».

Pour ce créatif, passionné de jeux vidéo japonais et de photographie, le respect du joueur dans la création d’un jeu est primordial.

La liberté qui lui est laissée doit lui permettre d’écrire sa propre histoire, de se fixer ses buts et de choisir les opportunités qui lui conviennent sans suivre un chemin déjà tracé.

Afin d’atteindre cet objectif de jeu, Serge Hascoët était chargé de définir la stratégie et de s’assurer de la qualité des jeux produits afin d’en faire de véritables marques.

Pour cela, l’enjeu était d’anticiper les envies et les attentes des joueurs à deux ans (puisqu’il s’agit de la période nécessaire à la production d’un jeu).

Un travail avec une équipe de développement, constituée principalement de créatifs, était ensuite engagé afin de décider des éléments phares du jeu, à l’image du graphisme et du game design. 

L’adaptation aux évolutions technologiques et à l’intelligence artificielle était également un point primordial à prendre en considération.

Les questions relatives au niveau de la qualité du jeu étaient ensuite adressées.

La création d’un jeu expliquée par Serge Hascoët

Serge Hascoët aborde la question de la qualité d’un jeu

Dès lors, si chaque expérience de jeu est unique et dépendante des choix personnels du joueur, comment définir la qualité d’un jeu ?

Pour Serge Hascoët, la qualité du jeu dépend de plusieurs critères objectifs ainsi que d’une part de subjectivité.

Le premier critère objectif est celui de la fluidité du jeu, autrement dit la prise en main. 

En effet, pour considérer qu’un jeu vidéo est réussi, la facilité de compréhension des possibilités offertes au joueur et de l’interface qui lui est proposée sont des éléments déterminants.

Par ailleurs, l’objectif de jeu doit être motivant pour le joueur et les sensations associées à la réalisation de ce but doivent lui procurer du plaisir.

Pour tester un prototype, Serge Hascoët raconte que de futurs clients sont invités à venir jouer au jeu pour que les équipes créatives puissent déceler leur compréhension du jeu et les sensations qu’ils éprouvent afin de l’adapter si besoin.

Dans un second temps, la subjectivité est à prendre en considération. 

Pour Serge Hascoët, celle-ci est fortement dépendante de l’innovation. Elle est déterminée par l’effet de surprise qui est procuré au joueur : est-ce qu’un élément nouveau est surprenant ou prévisible pour le joueur ?

Selon Serge Hascoët, la ligne directrice dans la création d’un divertissement doit être le plaisir pour le joueur.

Le créatif considère que le but du jeu est d’attirer le joueur dans un monde dans lequel il puisse évoluer, tout en lui donnant un cadre et des références. 

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Serge Hascoët raconte l’émergence des jeux « à monde ouvert »

La détection des talents, l’imagination de nouveaux univers et la valorisation de l’expérience du joueur ont été le quotidien de Serge Hascoët pendant près de trente-cinq ans au sein d’Ubisoft.

Pendant vingt-ans, ce créatif a dirigé « L’éditorial », le pôle central d’Ubisoft, consacré à l’orientation et la production des jeux vidéo.

Serge Hascoët revient sur les évolutions des jeux vidéo et raconte l’émergence des jeux dits « à monde ouvert ».

Serge Hascoët nous parle de « l’anecdote factory »

Aujourd’hui troisième éditeur mondial de jeux vidéo, Ubisoft a été créé en 1986. 

Recruté au sein de l’entreprise en tant que « game designer » en 1987, Serge Hascoët a évolué progressivement au sein de l’entreprise et a observé, voire impulsé, certains changements dans le style des jeux.

Serge Hascoët raconte en effet qu’Ubisoft est devenu au fil des années une « anecdote factory » en faisant évoluer les jeux vidéo vers des « mondes ouverts » dans lesquels rien n’est écrit.

L’enjeu est de permettre au joueur d’écrire et de vivre sa propre histoire, grâce à une sorte de scénario aléatoire.

L’objectif est de proposer au joueur une expérience unique dans laquelle sa compétence et son autonomie sont valorisées. En lui apportant ces possibilités, Serge Hascoët considère que le joueur sera davantage engagé et concentré dans le jeu au point d’atteindre l’état de « flow » c’est-à-dire un état d’engagement et de satisfaction maximale.

Cette évolution dans la conception des jeux vidéo, dont Far Cry est un exemple significatif, a répondu à une nécessaire adaptation aux besoins du marché afin d’être en phase avec les progrès constants de la technique.

Dans la conception d’un jeu, Serge Hascoët recherche un infini : dans un livre ou un film par exemple, la fin est écrite et inévitable contrairement aux jeux vidéo qui peuvent se dérouler sans fin.

Pour Serge Hascoët cette bascule des jeux linéaires vers des jeux « à monde ouvert » est une des raisons pour lesquelles le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle française.

La bascule s’est opérée depuis une dizaine d’années avec notamment le premier Assassin’s Creed qui se déroulait à l’époque des croisades et a permis aux jeux systémiques de prendre une véritable avance sur les jeux linéaires.

Serge Hascoët considère également qu’au-delà des évolutions propres aux jeux, le regard porté sur les jeux vidéo a lui aussi évolué.

Serge Hascoët raconte l’évolution des jeux vidéo

Les effets positifs des jeux vidéo selon Serge Hascoët

Le « trouble du jeu vidéo » a officiellement été reconnu comme un comportement à risque par l’Organisation mondiale de la santé (OMS) en 2019. Selon l’organisation, le « gaming disorder » serait un trouble lié à une pratique intense des jeux vidéo qui entraînerait une addiction et aurait donc des répercussions dommageables sur le joueur.

Serge Hascoët souligne toutefois que le jeu vidéo peut également avoir des impacts positifs et surtout actifs.

En effet, si l’inaction est l’un des dommages soulignés par l’OMS, Serge Hascoët souligne toutefois que certains jeux peuvent stimuler l’action comme « Just Dance » par exemple.

Par ailleurs, Serge Hascoët considère également que le jeu vidéo peut être envisagé comme un vecteur d’apprentissage social : les joueurs doivent en effet apprendre à comprendre l’autre dans un rapport d’interaction pour pouvoir progresser et aboutir à une solution collective.

Enfin, grâce aux neurosciences et sciences cognitives, le jeu peut être un outil permettant de lutter contre certaines difficultés scolaires comme la dyslexie.

Pour Serge Hascoët, l’exploration de nouveaux champs de possibilités est devenue le pendant indispensable des évolutions technologiques, avec notamment la réalité virtuelle qui révolutionne le métier.

serge hascoet pens

Les influences créatives de Serge Hascoët

Pendant vingt ans, le pôle créatif d’Ubisoft, appelé « L’éditorial » a été dirigé par Serge Hascoët, ce créatif entré chez Ubisoft à l’âge de 22 ans en tant que game designer.

Ayant contribué au succès, devenu mondial, du jeu Rayman en 1995, Serge Hascoët a également fortement participé à la renommée d’autres jeux, aujourd’hui cultes, tels que Watch DogFar Cry ou Assassin’s Creed.

Ces jeux dits « à monde ouvert » ont été élaborés par Serge Hascoët et ses équipes selon plusieurs inspirations et courants d’influence.

Permettre l’engagement total du joueur : l’objectif de Serge Hascoët

L’expérience que le joueur vit à travers le jeu est un élément indispensable afin d’en déterminer la réussite.

Pour Serge Hascoët, il est impératif que le joueur se sente pleinement engagé et investi lorsqu’il joue grâce à la possibilité d’écrire sa propre histoire.

L’objectif pour l’équipe créative est ainsi de permettre au joueur d’atteindre un état de satisfaction et de concentration maximale dans le jeu. Ce sentiment d’engagement total est appelé « état de flow » selon la théorie du psychologue Mihály Csíkszentmihályi élaborée en 1975.

D’autres courants d’influence et théories sont également d’une aide précieuse dans l’élaboration des jeux vidéo afin de satisfaire pleinement les attentes du joueur.

Serge Hascoët souligne ainsi que les conclusions du modèle PENS (« The player experience of need satisfaction ») selon lesquelles la compétence, l’autonomie et le lien avec autrui permettent l’engagement d’une personne dans une activité à long cours, ont aidé à la conception de jeux.

En effet, ces trois critères ont été appliqués afin d’offrir au joueur une expérience de jeu enrichissante et utile.

Dans cette perspective, les lieux et les personnages proposés répondent à un haut niveau d’exigence.

Serge Hascoët considère notamment la connaissance et l’expertise du terrain recréé comme une condition imparable pour en faire un terrain de jeu crédible et réaliste.

Cette observation du réel fait d’ailleurs écho à la passion de Serge Hascoët pour la photographie de rue ainsi que pour Ernest Hemingway.

Afin de permettre au joueur de devenir plus compétent, autonome et reconnu Serge Hascoët a impulsé plusieurs orientations au sein d’Ubisoft.

Serge Hascoët revendique un infini de possibilités pour le joueur

Un infini de possibilités : la vision de Serge Hascoët

Si certains éléments restent évidemment inchangés et inchangeables dans la conception créative d’un jeu vidéo, à l’image de certains codes et règles immuables, l’objectif de chaque jeu est d’offrir au joueur une expérience unique dans laquelle tout devient possible.

À l’image d’un match de sport, si l’on connaît les règles du jeu, les joueurs et le lieu de la rencontre, le score final n’est connu de personne à l’avance et dépend de plusieurs facteurs, comme l’investissement de chaque joueur, l’esprit d’équipe, l’arbitrage, les conditions météorologiques ou encore la chance.

Ainsi, le jeu vidéo peut être comparé au sport : comme dans un stade, on attend l’inattendu, dans lequel le joueur sera acteur et non pas spectateur.

C’est cet infini de possibilités que Serge Hascoët souhaite offrir au joueur dans la conception des jeux vidéo.

Dans cette perspective, les étapes de création d’un jeu répondent à une logique particulière dans laquelle l’élément le plus important est la définition d’un espace de règles de jeu et de règles physiques desquelles vont sortir une infinité d’histoires.

Il est notamment indispensable de réfléchir aux simulations du monde réel, par exemple la météo, la loi de gravité de Newton, les caractéristiques physiques et d’habilité du joueur ainsi qu’aux outils laissés à sa disposition.

La réussite d’un jeu est ainsi conditionnée à la multiplication des expériences et des événements possibles pour le joueur. À l’image d’un sport, un jeu est une machine à générer un milliard d’histoires.

Serge Hascoët relève également que le jeu peut prendre une dimension dans le réel et sur plusieurs aspects.

Par exemple, la reproduction des rues et des lieux emblématiques de Florence dans Assassin’s Creed a conduit à la création de visites guidées dédiées dans la « vraie vie ».

Outre l’exploration, Serge Hascoët considère également que le jeu vidéo peut véhiculer des valeurs positives et utiles pour la société. En conduisant le joueur à l’interaction avec autrui il peut être considéré comme un véritable outil d’apprentissage social et même être utilisé dans le cadre de certaines difficultés à l’école.

Serge Hascoët play

Serge Hascoët revient sur les évolutions créatives d’Ubisoft

Serge Hascoët a passé près de trente-cinq années de sa carrière au sein d’Ubisoft dont vingt-ans à la tête de « L’éditorial », le pôle créatif central.

Chargé de la stratégie éditoriale d’Ubisoft, Serge Hascoët a dirigé les équipes de création des jeux vidéo devenus de véritables succès.

Il a ainsi connu et même impulsé certaines des évolutions majeures relatives à la créativité.

Laisser le joueur écrire sa propre histoire : la philosophie de Serge Hascoët 

Lorsque Serge Hascoët est interrogé sur sa philosophie du jeu vidéo, le créatif place immédiatement l’expérience du joueur au centre de ses préoccupations, en émettant des comparaisons avec les mondes du cinéma et du sport pour illustrer sa vision.

Serge Hascoët souligne ainsi que le propre des arts linéaires, comme le cinéma, est de raconter au spectateur une histoire qui est déjà écrite : par exemple, en visionnant un film, tout le monde vit la même expérience et même dix ans après, si le spectateur revoit le même film, l’expérience qu’il vivra sera identique à celle qu’il avait vécue.

En revanche, dans le sport, si lorsqu’on entre dans un stade certains éléments sont toujours présents (tels que le public, les joueurs, les règles du jeu…), rien n’est écrit à l’avance et personne ne connaît l’issue du match.

Ainsi, Serge Hascoët inscrit le jeu vidéo dans cette perspective : certains codes restent inchangés, à l’image des règles, des acteurs du jeu, des joueurs, des lois du monde que l’on peut retrouver dans certains jeux mais, l’histoire n’est pas écrite et reste à écrire par le joueur. 

Il ne s’agit donc pas de supprimer l’histoire des jeux vidéo mais de créer un endroit dans lequel tout est possible. Les seules choses qui sont écrites sont celles qui se sont passées.

Serge Hascoët liberté
Serge Hascoët défend la liberté du joueur

Les inspirations de Serge Hascoët

Ainsi, pour Serge Hascoët, la capacité d’expression du joueur est primordiale dans la conception d’un jeu vidéo : il faut que celui-ci puisse écrire sa propre histoire, définir ses propres objectifs, être en mesure d’identifier les opportunités qui s’offrent à lui et choisisse sans devoir être contraint d’emprunter un chemin tracé pour lui.

Cette vision du jeu vidéo fait écho au modèle PENS (« The player experience of need satisfaction ») qui identifie trois raisons pour lesquelles une personne s’engage dans une activité à long terme : la compétence, l’autonomie et la relation avec les autres.

Serge Hascoët a ainsi travaillé au sein d’Ubisoft à ce que le joueur se sente plus compétent, autonome et reconnu en œuvrant à une activité faisant sens pour lui et pour les autres.

Un autre courant a également influencé Serge Hascoët dans ses inspirations pour imaginer les jeux vidéo : il s’agit de la « flow theory » élaborée par le psychologue Mihály Csíkszentmihályi en 1975.

Selon ce concept, plusieurs éléments sont indispensables afin de permettre à une personne d’atteindre un état de « flow », c’est-à-dire de concentration maximale, d’engagement et de satisfaction pendant une activité. 

Parmi elles figurent notamment la concentration sur le moment présent et la perte du sentiment de conscience de soi.

Ainsi, pour permettre au joueur de s’amuser, Serge Hascoët insiste sur la nécessité de lui proposer des univers et des mondes qui soient intéressants et dans lesquels les personnes rencontrées le sont tout autant.

Dans cette perspective, les créatifs doivent être de véritables experts des territoires et des paysages qu’ils créent. 

C’est seulement une fois que l’on se sent bien dans l’univers proposé que le jeu prend son importance. Le joueur doit alors répondre aux problématiques de son personnage, grâce aux moyens qui sont laissés à sa disposition, afin de le rendre plus puissant.

La volonté de Serge Hascoët a contribué à faire évoluer Ubisoft vers des jeux dits « à monde ouvert ».

Serge Hascoët revient sur les changements d’orientation

L’orientation des jeux proposés par Ubisoft n’a toutefois pas toujours été celle d’une telle liberté laissée au joueur.

Par exemple, les jeux Far Cry ou Assassin’s Creed étaient très narratifs. Malgré cela, Assassin’s Creed 2, sorti en 2008, fait partie des jeux favoris de Serge Hascoët. Il raconte d’ailleurs que de nombreux touristes, en visite à Florence, demandent désormais aux guides touristiques de leur faire visiter les lieux du jeu. 

Le « tourisme virtuel » de la ville proposé dans le jeu finit par s’incarner véritablement dans la « vraie vie », avec des tours dédiés à ce jeu.

Pour cet univers, la rencontre avec des personnages emblématiques tels que Les Borgia, Les Medicis et Léonard de Vinci était une véritable volonté. 

Serge Hascoët raconte le processus de création de ce jeu en plusieurs étapes : en premier lieu la création du monde, puis des systèmes (tels que la force de gravité, la différence entre le jour et la nuit, la météo etc.), des possibilités d’actions que l’on donne au joueur (ses rôles, ses outils), la définition des personnages et enfin l’histoire.

Les jeux imaginés par la suite ont répondu à un processus différent : la rencontre avec les personnages n’est plus imposée tandis que la réflexion sur le système inséré intervient après la création du monde.

Grâce à cela, chaque personnage peut raconter sa propre histoire et en vivre dix mille différentes.

La vision créative de Serge Hascoët a permis à Ubisoft de se positionner parmi les acteurs incontournables du jeu vidéo et de proposer ses jeux au rang des plus vendus dans le monde.

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