Au service du design et de la créativité chez Ubisoft pendant près de trente-cinq ans, Serge Hascoët a participé aux différentes évolutions du troisième éditeur mondial de jeux vidéo.
La création de jeux « à monde ouvert », le renouvellement de l’expérience du joueur, l’observation du monde sont autant de changements impulsés par Serge Hascoët au sein de l’entreprise.
Retour sur le parcours créatif de Serge Hascoët
C’est en 1987 que Serge Hascoët se plonge dans l’univers du jeu vidéo, en entrant chez Ubisoft au poste de « game designer », après avoir mis un terme à ses études en sciences.
L’évolution de Serge Hascoët au sein d’Ubisoft se fait progressivement : il devient « lead game designer » avant de prendre la tête de l’international (notamment les marchés européens et asiatiques) en tant que « studio manager ».
Huit ans après son entrée chez Ubisoft, la carrière de Serge Hascoët connaît un tournant majeur grâce à sa contribution aux côtés de Michel Ancel au jeu Rayman, qui connaît un succès fulgurant et contribue à la renommée d’Ubisoft.
Serge Hascoët participe ensuite au développement de plusieurs jeux vidéo majeurs à l’image de Watch Dog ou The Division et apporte sa vision créative pour Far Cry ou Assassin’s Creed, qui se définissent comme des jeux « à monde ouvert ».
Serge Hascoët met en effet un point d’honneur à adapter les possibilités de jeu aux bouleversements technologiques et aux nouvelles habitudes de consommation à l’image du renouvellement infini des consoles, des ordinateurs et des smartphones. Les habitudes de jeu évoluent elles aussi de façon continue : de la 2D à la 3D, de l’écran fixe au scrolling, du jeu solo au jeu online.
L’élément principal pour faire d’un jeu un succès est toutefois de permettre à chaque joueur de multiplier ses expériences et ses histoires.
Serge Hascoët, un créatif engagé pour l’expérience du joueur
Le directeur créatif d’Ubisoft est en effet passionné des jeux japonais, tel que Zelda, et souhaite faire évoluer Ubisoft vers des jeux plaçant le joueur au cœur de l’expérience, en lui offrant la possibilité d’être en totale immersion.
Dans cette perspective, Serge Hascoët souhaite permettre au joueur de créer ses propres aventures, en lui donnant le maximum d’autonomie et de pouvoir de décision.
Serge Hascoët fait ainsi une comparaison avec le milieu cinématographique pour expliquer la différence fondamentale entre les deux univers : si au cinéma on connaît la fin de l’histoire, dans le jeu vidéo le joueur est maître de son parcours et de son point de vue, dans une certaine forme d’improvisation.
Pour permettre cette immersion et offrir au joueur la meilleure expérience qui soit, Serge Hascoët insiste sur la connaissance d’un sujet, d’un terrain, pour en rendre compte de la façon la plus réaliste possible.Dans cette perspective, sa passion pour la photographie de rue lui a appris à regarder le monde, les personnes et les mécanismes qui sont à l’œuvre.
Au-delà de l’expérience du joueur, Serge Hascoët s’intéresse également à l’utilité que le joueur peut tirer d’un jeu.
Serge Hascoët revendique le jeu vidéo comme vecteur d’apprentissage
Serge Hascoët considère que le jeu vidéo peut être perçu comme un véritable outil d’apprentissage social, notamment grâce aux neurosciences et sciences cognitives qui doivent faire partie intégrante du design.
En jouant, à un jeu participatif par exemple, le joueur améliore son rapport à autrui : il apprend à comprendre l’autre et à interagir avec lui dans le but de parvenir à une solution commune et collective.
Outre les effets bénéfiques pour la vie en société, Serge Hascoët considère également que le jeu peut être un outil pour surmonter certaines difficultés scolaires, comme la dyslexie par exemple.