Serge Hascoët a passé trente-cinq années chez Ubisoft, dont vingt-ans à la tête de « L’éditorial », le pôle créatif central de l’entreprise.

Il a participé à l’émergence de plusieurs succès grâce au virage éditorial qu’il a impulsé au sein de l’entreprise.

Avec plus de quinze mille employés dans trente pays et des studios partout dans le monde (Montpellier, Montréal, Bucarest, Kiev, Shangaï…), l’entreprise familiale fondée en 1986 par les frères Guillemot revendique désormais une véritable organisation industrielle, à l’origine de plusieurs blockbusters par an.

Les évolutions technologiques ayant ouvert à l’infini le champ des possibles, la place du jeu vidéo est devenue prépondérante au sein de la société.

Alors que l’OMS a officiellement reconnu en 2019 le « trouble du jeu vidéo » comme un comportement à risque pouvant entraîner une addiction et des répercussions dommageables sur le joueur, Serge Hascoët souligne les effets positifs des jeux vidéo.

Serge Hascoët valorise le lien social créé par le jeu vidéo

Serge Hascoët envisage le jeu vidéo comme un outil de lien social.

Il faut alors rappeler qu’en 2019 on considère que 65% des familles françaises jouent ensemble aux jeux vidéo, en moyenne deux fois par semaine.

La place des jeux vidéo a ainsi considérablement évolué au sein des loisirs des familles françaises qui pratiquent désormais davantage le gaming que le sport ou les jeux de société ensemble.

Ces nouvelles habitudes sont associées à un changement de perception du jeu vidéo. Il est en effet aujourd’hui considéré par les parents comme un moyen d’être plus proches de leurs enfants et de mieux les comprendre.

Jouer avec leurs enfants permet également aux parents d’encadrer davantage les contenus auxquels sont exposés les jeunes ainsi que les personnes susceptibles d’entrer en contact avec eux.

Les jeux vidéo apparaissent alors comme des outils pédagogiques et ludiques susceptibles de renforcer la communication et les liens entre parents et enfants.

En effet, la dimension du lien social est très forte dans les jeux vidéo : pour jouer, enfants, parents et groupes d’amis se réunissent physiquement ou se connectent à distance afin de partager un moment ensemble et de créer un lien.

Au-delà de ces atouts, Serge Hascoët considère également les jeux vidéo comme un vecteur d’apprentissage social.

Serge Hascoët considère le jeu comme un outil

Le jeu vidéo : un outil d’apprentissage social pour Serge Hascoët

Outre le lien créé par le jeu vidéo, Serge Hascoët considère également que jouer permet de progresser dans la relation avec autrui.

En effet, en étant en lien avec d’autres joueurs, le gamer progresse avec eux, apprend à les comprendre et à communiquer.

Il peut aussi être considéré comme un véritable outil pour en apprendre davantage sur soi-même et pour développer son estime et sa confiance en soi. Le fait d’échouer sur une partie, de retenter puis de réussir à franchir les différents niveaux permet de développer des valeurs importantes : la persévérance, la détermination, la fierté de la réussite.

Il faut alors souligner que le jeu vidéo permet également de relativiser l’échec : dans une partie le joueur peut retenter à l’infini, l’échec n’est pas définitif et ne suscite pas de moquerie de la part des autres gamers. Cet aspect est important dans un cadre relationnel : pour des enfants ou adolescents avec des difficultés sociales par exemple, la possibilité de créer des liens à travers le jeu peut leur permettre de se constituer leur espace et de se retrouver dans le jeu.

Le jeu vidéo peut également être un moyen de susciter la curiosité ainsi qu’un appel à la découverte de nouveaux territoires et de nouvelles cultures.

Serge Hascoët promeut la surprise créée par le jeu vidéo

Pour Serge Hascoët, le jeu vidéo doit permettre au joueur de vivre une véritable expérience et de le surprendre.

Pour cela, Serge Hascoët souligne que les territoires recréés dans les jeux vidéo doivent correspondre à la réalité du terrain.

Jouer permet de découvrir des civilisations et des paysages, à l’image de ceux de l’Égypte, la Grèce Antique et la Bolivie par exemple.

L’exemple le plus significatif est celui d’Assassin’s Creed qui permettait la découverte de Florence ainsi que la rencontre avec des personnages mythiques comme Léonard de Vinci ou Les Borgia.

Dans ce cadre, l’expérience proposée dans le jeu vidéo s’est exportée dans la « vraie » vie puisque des tours touristiques dédiés à la visite des lieux recréés dans le jeu sont désormais proposés.

Depuis plusieurs années maintenant, Ubisoft a développé une stratégie de diversification permettant de sortir de l’univers pur du jeu vidéo et de toucher un nouveau public.

Certains jeux ont été prolongés en série, comme Les Lapins Crétins qui rencontrent un fort succès en Chine ou Assassin’s Creed qui a été adapté en film avec des mastodontes du cinéma hollywoodien. Ce jeu propose également désormais plusieurs expériences en réalité virtuelle ainsi que des escape rooms qui lui sont dédiées.

Ubisoft avait également annoncé en 2015 l’ouverture d’un parc d’attractions prévue pour 2020.

Le point commun de l’ensemble de ces produits dérivés reste le terrain : c’est de là que sont issues toutes les idées mises en œuvre au sein d’Ubisoft.

Grâce à ces nouveaux produits, l’ambition est aussi de montrer que le jeu vidéo n’est pas qu’un loisir réservé aux geeks et qu’il est susceptible de correspondre à un nouveau public, qui serait attiré par un univers complet.

C’est en direction des scientifiques qu’un travail avait également été engagé afin d’explorer les synergies possibles entre gaming et sciences.

Serge Hascoët fait valoir l’association entre sciences et jeux vidéo

Parmi les effets positifs apportés par les jeux vidéo, il faut également souligner le lien possible avec la science.

En effet, Serge Hascoët avait, lors de son parcours chez Ubisoft, souligné la volonté que puissent être inscrites sur un CV des compétences acquises grâce au gaming.

Dès septembre 2019, une chaire d’enseignement en partenariat avec L’Ecole Polytechnique, sa Fondation et Ubisoft avait été créée. Nommée « Science et jeux vidéo », elle était dédiée à l’exploration de nouvelles synergies et organisée sous la forme d’un gamelab.

Au sein de cette entité étaient immergés des professionnels du jeu vidéo dans les laboratoires de la FX afin de créer un cercle vertueux : utiliser la science pour améliorer le caractère réaliste des jeux vidéo tout en vulgarisant les concepts scientifiques à travers le gaming.

En effet, en s’appuyant sur des simulations scientifiques variées, l’accessibilité et le rendu de certains jeux pouvaient être améliorés, en les rendant plus crédibles et intelligents.

À l’inverse, les jeux vidéo peuvent être utilisés comme un canal pour éduquer et faire passer des messages scientifiques complexes à un public de plus en plus large.

Pour conclure, l’ensemble des effets positifs permis par le gaming et les nombreuses utilisations qui peuvent en résulter conduisaient Serge Hascoët et Yves Guillemot à décrire leur mission au sein d’Ubisoft comme le fait « d’enrichir la vie des gens de moments mémorables ».