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Month: August 2021

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Le jeu vidéo, vecteur de lien social selon Serge Hascoët

La pratique du jeu vidéo peut parfois être assimilée à l’idée d’un repli sur soi et d’une forme de sédentarisation.

Pour Serge Hascoët, ancien directeur créatif chez Ubisoft, au contraire le jeu vidéo peut conduire à un développement du lien social et à une meilleure connaissance de soi-même.

La nouvelle place du jeu vidéo analysée par Serge Hascoët

La place prise par le jeu vidéo au sein des familles françaises depuis plusieurs années est de plus en plus importante.

Le gaming est devenu un hobby pratiqué en famille au même titre que le sport et les jeux de société.

Ainsi, par l’usage collectif qui en est fait et l’appropriation qui en découle, Serge Hascoët souligne que le gaming permet de créer du lien entre parents et enfants, ainsi qu’entre amis, lorsque l’activité se déroule en dehors du cadre familial.
Par ailleurs, Serge Hascoët souligne que le lien créé n’est pas seulement visible dans la vie réelle mais peut également se développer en ligne.

En effet, afin de progresser dans les différents niveaux du jeu et de franchir les obstacles, le joueur a besoin de solliciter ses pairs et de communiquer avec eux.

Le jeu vidéo est alors appréhendé comme un vecteur de lien social puisqu’il oblige le joueur à appréhender l’autre, à analyser son comportement et à développer la communication avec lui.

Dans ce cadre, Serge Hascoët considère que le rôle du jeu vidéo au sein de la société peut être repensé.

Le jeu vidéo est une activité collective selon Serge Hascoët

Serge Hascoët invite à repenser le rôle du jeu vidéo

L’ensemble des aspects positifs permis par le jeu vidéo amènent ainsi Serge Hascoët à le considérer comme un véritable outil.

Le créatif souligne en effet que le gaming peut être un moyen pour lutter contre la dyslexie ou d’autres difficultés scolaires.

Il peut également être envisagé comme un moyen de vulgariser certaines informations, comme dans le domaine scientifique par exemple. Cela avait d’ailleurs été le cas il y a quelques années, en septembre 2019, dans le cadre d’un partenariat entre l’École Polytechnique et Ubisoft afin de créer un cercle vertueux entre sciences et gaming.

Un gamelab avait alors été mis en place pour explorer de nouvelles formes d’associations et créer une relation donnant-donnant : la science permettrait une amélioration de la réalisation des jeux vidéo tandis que le gaming serait utile pour permettre l’accessibilité de certaines informations.

Le jeu vidéo peut également être perçu comme un outil de promotion culturelle et de certains lieux, provoquant une sorte de « tourisme virtuel ».

Le jeu vidéo au-delà du virtuel : la vision de Serge Hascoët

Serge Hascoët souligne qu’un nouveau phénomène s’est développé ces dernières années : le « tourisme virtuel ».

Les jeux vidéo ont en effet conduit à la découverte de nouveaux lieux et territoires, comme l’Italie dont les paysages ont été popularisés par le succès d’Assassin’s Creed.

Les guides touristiques de la ville de Florence proposent désormais des tours dédiés à la découverte des célèbres lieux du jeu.

Cette transposition du jeu vidéo dans le réel s’explique par la fidélité des territoires recréés par les équipes créatives au réel.

En effet, Serge Hascoët souligne que le réel constitue le point de départ de toute création. 

Un jeu réussi implique d’observer le terrain et même de s’y rendre afin de pouvoir le sentir et de le recréer de la façon la plus réaliste possible.

Les évolutions créatives, l’utilisation des nouvelles technologies et le virage éditorial insufflé par Serge Hascoët ont permis à Ubisoft de proposer des jeux dits « à monde ouvert » qui ont constitué un véritable tournant pour les joueurs.

Le joueur est ainsi davantage responsabilisé dans les choix et les opportunités qui s’offrent à lui. Il évolue alors dans un scénario où rien n’est écrit d’avance conclut Serge Hascoët.

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Serge Hascoët souligne les effets positifs des jeux vidéo

Serge Hascoët a passé trente-cinq années chez Ubisoft, dont vingt-ans à la tête de « L’éditorial », le pôle créatif central de l’entreprise.

Il a participé à l’émergence de plusieurs succès grâce au virage éditorial qu’il a impulsé au sein de l’entreprise.

Avec plus de quinze mille employés dans trente pays et des studios partout dans le monde (Montpellier, Montréal, Bucarest, Kiev, Shangaï…), l’entreprise familiale fondée en 1986 par les frères Guillemot revendique désormais une véritable organisation industrielle, à l’origine de plusieurs blockbusters par an.

Les évolutions technologiques ayant ouvert à l’infini le champ des possibles, la place du jeu vidéo est devenue prépondérante au sein de la société.

Alors que l’OMS a officiellement reconnu en 2019 le « trouble du jeu vidéo » comme un comportement à risque pouvant entraîner une addiction et des répercussions dommageables sur le joueur, Serge Hascoët souligne les effets positifs des jeux vidéo.

Serge Hascoët valorise le lien social créé par le jeu vidéo

Serge Hascoët envisage le jeu vidéo comme un outil de lien social.

Il faut alors rappeler qu’en 2019 on considère que 65% des familles françaises jouent ensemble aux jeux vidéo, en moyenne deux fois par semaine.

La place des jeux vidéo a ainsi considérablement évolué au sein des loisirs des familles françaises qui pratiquent désormais davantage le gaming que le sport ou les jeux de société ensemble.

Ces nouvelles habitudes sont associées à un changement de perception du jeu vidéo. Il est en effet aujourd’hui considéré par les parents comme un moyen d’être plus proches de leurs enfants et de mieux les comprendre.

Jouer avec leurs enfants permet également aux parents d’encadrer davantage les contenus auxquels sont exposés les jeunes ainsi que les personnes susceptibles d’entrer en contact avec eux.

Les jeux vidéo apparaissent alors comme des outils pédagogiques et ludiques susceptibles de renforcer la communication et les liens entre parents et enfants.

En effet, la dimension du lien social est très forte dans les jeux vidéo : pour jouer, enfants, parents et groupes d’amis se réunissent physiquement ou se connectent à distance afin de partager un moment ensemble et de créer un lien.

Au-delà de ces atouts, Serge Hascoët considère également les jeux vidéo comme un vecteur d’apprentissage social.

Serge Hascoët considère le jeu comme un outil

Le jeu vidéo : un outil d’apprentissage social pour Serge Hascoët

Outre le lien créé par le jeu vidéo, Serge Hascoët considère également que jouer permet de progresser dans la relation avec autrui.

En effet, en étant en lien avec d’autres joueurs, le gamer progresse avec eux, apprend à les comprendre et à communiquer.

Il peut aussi être considéré comme un véritable outil pour en apprendre davantage sur soi-même et pour développer son estime et sa confiance en soi. Le fait d’échouer sur une partie, de retenter puis de réussir à franchir les différents niveaux permet de développer des valeurs importantes : la persévérance, la détermination, la fierté de la réussite.

Il faut alors souligner que le jeu vidéo permet également de relativiser l’échec : dans une partie le joueur peut retenter à l’infini, l’échec n’est pas définitif et ne suscite pas de moquerie de la part des autres gamers. Cet aspect est important dans un cadre relationnel : pour des enfants ou adolescents avec des difficultés sociales par exemple, la possibilité de créer des liens à travers le jeu peut leur permettre de se constituer leur espace et de se retrouver dans le jeu.

Le jeu vidéo peut également être un moyen de susciter la curiosité ainsi qu’un appel à la découverte de nouveaux territoires et de nouvelles cultures.

Serge Hascoët promeut la surprise créée par le jeu vidéo

Pour Serge Hascoët, le jeu vidéo doit permettre au joueur de vivre une véritable expérience et de le surprendre.

Pour cela, Serge Hascoët souligne que les territoires recréés dans les jeux vidéo doivent correspondre à la réalité du terrain.

Jouer permet de découvrir des civilisations et des paysages, à l’image de ceux de l’Égypte, la Grèce Antique et la Bolivie par exemple.

L’exemple le plus significatif est celui d’Assassin’s Creed qui permettait la découverte de Florence ainsi que la rencontre avec des personnages mythiques comme Léonard de Vinci ou Les Borgia.

Dans ce cadre, l’expérience proposée dans le jeu vidéo s’est exportée dans la « vraie » vie puisque des tours touristiques dédiés à la visite des lieux recréés dans le jeu sont désormais proposés.

Depuis plusieurs années maintenant, Ubisoft a développé une stratégie de diversification permettant de sortir de l’univers pur du jeu vidéo et de toucher un nouveau public.

Certains jeux ont été prolongés en série, comme Les Lapins Crétins qui rencontrent un fort succès en Chine ou Assassin’s Creed qui a été adapté en film avec des mastodontes du cinéma hollywoodien. Ce jeu propose également désormais plusieurs expériences en réalité virtuelle ainsi que des escape rooms qui lui sont dédiées.

Ubisoft avait également annoncé en 2015 l’ouverture d’un parc d’attractions prévue pour 2020.

Le point commun de l’ensemble de ces produits dérivés reste le terrain : c’est de là que sont issues toutes les idées mises en œuvre au sein d’Ubisoft.

Grâce à ces nouveaux produits, l’ambition est aussi de montrer que le jeu vidéo n’est pas qu’un loisir réservé aux geeks et qu’il est susceptible de correspondre à un nouveau public, qui serait attiré par un univers complet.

C’est en direction des scientifiques qu’un travail avait également été engagé afin d’explorer les synergies possibles entre gaming et sciences.

Serge Hascoët fait valoir l’association entre sciences et jeux vidéo

Parmi les effets positifs apportés par les jeux vidéo, il faut également souligner le lien possible avec la science.

En effet, Serge Hascoët avait, lors de son parcours chez Ubisoft, souligné la volonté que puissent être inscrites sur un CV des compétences acquises grâce au gaming.

Dès septembre 2019, une chaire d’enseignement en partenariat avec L’Ecole Polytechnique, sa Fondation et Ubisoft avait été créée. Nommée « Science et jeux vidéo », elle était dédiée à l’exploration de nouvelles synergies et organisée sous la forme d’un gamelab.

Au sein de cette entité étaient immergés des professionnels du jeu vidéo dans les laboratoires de la FX afin de créer un cercle vertueux : utiliser la science pour améliorer le caractère réaliste des jeux vidéo tout en vulgarisant les concepts scientifiques à travers le gaming.

En effet, en s’appuyant sur des simulations scientifiques variées, l’accessibilité et le rendu de certains jeux pouvaient être améliorés, en les rendant plus crédibles et intelligents.

À l’inverse, les jeux vidéo peuvent être utilisés comme un canal pour éduquer et faire passer des messages scientifiques complexes à un public de plus en plus large.

Pour conclure, l’ensemble des effets positifs permis par le gaming et les nombreuses utilisations qui peuvent en résulter conduisaient Serge Hascoët et Yves Guillemot à décrire leur mission au sein d’Ubisoft comme le fait « d’enrichir la vie des gens de moments mémorables ».

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Serge Hascoët : L’observation est le préalable de toute création

Pendant trente-cinq ans, Serge Hascoët a été plongé dans l’univers des jeux vidéo, en travaillant au sein d’Ubisoft, en tant que directeur créatif.

Passionné par les jeux vidéo japonais, la photographie de rue ou encore Ernest Hemingway, Serge Hascoët s’inspire du réel pour créer.
La qualité d’un jeu dépend en effet de l’expérience immersive proposée au joueur et de la possibilité qui lui est laissée de faire ses propres choix dans la partie.

Serge Hascoët propose une expérience immersive au joueur

Pour créer un univers dans lequel le joueur se sent pleinement engagé et investi, les territoires recréés doivent être fidèles à la réalité.
Pour cela, une seule solution selon Serge Hascoët : l’observation du terrain. 

En effet, pour le directeur créatif, pour plonger le joueur dans sa partie, il est indispensable que les créatifs connaissent parfaitement le réel.  

Les différentes étapes de création sont ensuite réalisées afin de faire naître le jeu vidéo.

Producteurs, artistes, spécialistes du design sont alors mobilisés pour faire vivre le jeu et permettre au joueur de prendre possession de sa partie.

L’enjeu selon Serge Hascoët est de lui permettre d’atteindre un état de flow dans lequel il se sentira complètement autonome et responsable. Dans les jeux dits « à monde ouvert », les joueurs sont en effet sommés de prendre leurs propres décisions et de faire leurs choix pour progresser dans leur partie.
Pour Serge Hascoët, cette liberté laissée au joueur est source d’apprentissage et d’évolution pour le gamer dans sa vie réelle.

En étant confronté dans une partie à la difficulté et à différents obstacles à franchir, le joueur apprend à développer son sens de l’observation, sa nécessité de faire des choix et sa détermination.

Les jeux vidéo possèdent ainsi des effets bénéfiques sur le joueur et des synergies avec d’autres disciplines ont été développées, à l’image de la science. Un partenariat avec l’école Polytechnique visait en effet à créer un cercle vertueux pour permettre aux scientifiques de vulgariser leurs données via le jeu vidéo et permettre au gaming de progresser grâce à la science.

L’implication du jeu vidéo dans le réel se concrétise d’ailleurs de plusieurs manières.

Les effets bénéfiques du jeu vidéo expliqués par Serge Hascoët

La place du jeu vidéo dans le réel analysée par Serge Hascoët

Serge Hascoët considère que le jeu vidéo a toute sa place dans le réel.
En procurant des effets bénéfiques au joueur au niveau de son développement personnel et de l’estime de soi, le jeu vidéo peut être considéré comme un véritable outil d’apprentissage social.

Par ailleurs, grâce à l’aspect ludique et pédagogique de certains jeux, ceux-ci peuvent également être utilisés comme des moyens de dépasser certaines difficultés d’apprentissage, comme la dyslexie pour les enfants à l’école.

Serge Hascoët souligne également que si la sédentarité est considérée comme un risque inhérent à la pratique excessive de jeux vidéos, ceux-ci peuvent également être une source d’activité et de motivation pour certaines joueurs, comme avec Just Dance par exemple.

Au-delà des nombreux bénéfices inhérents au gaming, Serge Hascoët souligne également que les jeux vidéos se concrétisent dans la vie réelle sous d’autres aspects.

En effet, l’exemple d’Assassin’s Creed est probant : à Florence des tours touristiques dédiés aux paysages du jeu ont été recréés afin de permettre aux joueurs de visiter « en vrai » leurs terrains de jeux.

Par ailleurs, le jeu propose une expérience immersive particulièrement poussée en proposant de rencontrer des personnages cultes de l’époque : Léonard de Vinci, Les Borgia ou encore Les Médicis.

Grâce à des jeux particulièrement innovants et immersifs, Ubisoft est devenue un acteur majeur du jeu vidéo à la renommée mondiale.

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