Pendant vingt ans, le pôle créatif d’Ubisoft, appelé « L’éditorial » a été dirigé par Serge Hascoët, ce créatif entré chez Ubisoft à l’âge de 22 ans en tant que game designer.
Ayant contribué au succès, devenu mondial, du jeu Rayman en 1995, Serge Hascoët a également fortement participé à la renommée d’autres jeux, aujourd’hui cultes, tels que Watch Dog, Far Cry ou Assassin’s Creed.
Ces jeux dits « à monde ouvert » ont été élaborés par Serge Hascoët et ses équipes selon plusieurs inspirations et courants d’influence.
Permettre l’engagement total du joueur : l’objectif de Serge Hascoët
L’expérience que le joueur vit à travers le jeu est un élément indispensable afin d’en déterminer la réussite.
Pour Serge Hascoët, il est impératif que le joueur se sente pleinement engagé et investi lorsqu’il joue grâce à la possibilité d’écrire sa propre histoire.
L’objectif pour l’équipe créative est ainsi de permettre au joueur d’atteindre un état de satisfaction et de concentration maximale dans le jeu. Ce sentiment d’engagement total est appelé « état de flow » selon la théorie du psychologue Mihály Csíkszentmihályi élaborée en 1975.
D’autres courants d’influence et théories sont également d’une aide précieuse dans l’élaboration des jeux vidéo afin de satisfaire pleinement les attentes du joueur.
Serge Hascoët souligne ainsi que les conclusions du modèle PENS (« The player experience of need satisfaction ») selon lesquelles la compétence, l’autonomie et le lien avec autrui permettent l’engagement d’une personne dans une activité à long cours, ont aidé à la conception de jeux.
En effet, ces trois critères ont été appliqués afin d’offrir au joueur une expérience de jeu enrichissante et utile.
Dans cette perspective, les lieux et les personnages proposés répondent à un haut niveau d’exigence.
Serge Hascoët considère notamment la connaissance et l’expertise du terrain recréé comme une condition imparable pour en faire un terrain de jeu crédible et réaliste.
Cette observation du réel fait d’ailleurs écho à la passion de Serge Hascoët pour la photographie de rue ainsi que pour Ernest Hemingway.
Afin de permettre au joueur de devenir plus compétent, autonome et reconnu Serge Hascoët a impulsé plusieurs orientations au sein d’Ubisoft.
Un infini de possibilités : la vision de Serge Hascoët
Si certains éléments restent évidemment inchangés et inchangeables dans la conception créative d’un jeu vidéo, à l’image de certains codes et règles immuables, l’objectif de chaque jeu est d’offrir au joueur une expérience unique dans laquelle tout devient possible.
À l’image d’un match de sport, si l’on connaît les règles du jeu, les joueurs et le lieu de la rencontre, le score final n’est connu de personne à l’avance et dépend de plusieurs facteurs, comme l’investissement de chaque joueur, l’esprit d’équipe, l’arbitrage, les conditions météorologiques ou encore la chance.
Ainsi, le jeu vidéo peut être comparé au sport : comme dans un stade, on attend l’inattendu, dans lequel le joueur sera acteur et non pas spectateur.
C’est cet infini de possibilités que Serge Hascoët souhaite offrir au joueur dans la conception des jeux vidéo.
Dans cette perspective, les étapes de création d’un jeu répondent à une logique particulière dans laquelle l’élément le plus important est la définition d’un espace de règles de jeu et de règles physiques desquelles vont sortir une infinité d’histoires.
Il est notamment indispensable de réfléchir aux simulations du monde réel, par exemple la météo, la loi de gravité de Newton, les caractéristiques physiques et d’habilité du joueur ainsi qu’aux outils laissés à sa disposition.
La réussite d’un jeu est ainsi conditionnée à la multiplication des expériences et des événements possibles pour le joueur. À l’image d’un sport, un jeu est une machine à générer un milliard d’histoires.
Serge Hascoët relève également que le jeu peut prendre une dimension dans le réel et sur plusieurs aspects.
Par exemple, la reproduction des rues et des lieux emblématiques de Florence dans Assassin’s Creed a conduit à la création de visites guidées dédiées dans la « vraie vie ».
Outre l’exploration, Serge Hascoët considère également que le jeu vidéo peut véhiculer des valeurs positives et utiles pour la société. En conduisant le joueur à l’interaction avec autrui il peut être considéré comme un véritable outil d’apprentissage social et même être utilisé dans le cadre de certaines difficultés à l’école.